Эта методика имеет большое сходство с методикой морфологической таблицы.
Методика позволяет разбить проблему на кусочки и сосредоточить ваше внимание на малом. Скажем, если Вы разрабатываете новый интерфейс для программы, уже имеющей несколько реализаций. Составьте список элементов интерфейса, выпишите их в одну колонку. Справа запишите уже устоявшиеся Свойства этих Элементов. Например, рядом с кнопкой "Включить Nafigator"(Элемент) напишите его Свойство "Вкл/Выкл". Закончив перечисление для всех предметов списка, создайте третью колонку, куда поместите все свои идеи о том, как на уже указанное Свойство можно повлиять. Например:
Элемент |
Свойства элемента |
Изменение свойств элемента |
Кнопка включения |
Вкл/Выкл |
Ввести промежуточную позицию этой кнопки и сообщение к нему "Нажми посильнее, эту кнопку иногда заклинивает!" |
Кнопка расположена стационарно |
Всякий раз кнопка появляется в новом месте экрана: опция и тренировка наблюдательности "в одном флаконе". |
Попробуйте сами, если сомневаетесь. Это - очень простой путь, стимулирующий рождение новых идей.
Как считает Michael Morgan, это - хорошая методика при её употреблении вместе с некоторым другими, а особенно в паре с brainstorming ("Creating Workforce Innovation" - Business and Professional Pubolshing,1993).
1999 Creatika!
Документ подготовлен к
публикации 24 января 1999 г.
Последняя редакция 27 января 1999 г.